In una situazione estrema Jan crea cloni di se stesso di una realtà alternativa. Un'avventura sci-fi survival gestionale di 11 bit studios.
Tutti noi ci siamo chiesti almeno una volta come sarebbe la nostra vita se avessimo preso decisioni diverse nel passato. Chi saremmo potuto essere? Quanto saremmo diversi? The Alters, titolo sviluppato e pubblicato da 11 bit studios, usa queste domande come spunto per un’affascinante e peculiare videogioco di fantascienza.
Tu sei noi, noi siamo te
In un futuro poco preciso, una spedizione spaziale parte alla ricerca di una particolare risorsa chiamata Rapidum. Qualcosa durante l’atterraggio va storto e tutti i componenti dell’equipaggio muoiono in modo misterioso eccetto uno: Jan Dolski. A bordo di una base mobile incapace di manovrare da solo, Jan si trova davanti a un bivio insuperabile con le sue sole forze. E anche se fosse in grado, sarebbe difficile, se non impossibile, raggiungere il punto di rendez-vous senza l’equipaggio. Per questo Jan decide di crearne uno.
Farsi degli amici
Grazie al computer quantistico e un utero artificiale, Jan è in grado di creare gli alter: cloni con la mente di uno Jan di una differente linea temporale simulata. Ogni alter ha competenze specifiche e una personalità unica che lo rende una persona totalmente diversa rispetto allo Jan originale. Ad esempio, Jan scienziato è l’unico in grado di fare ricerche ed è una persona pragmatica, estremamente logica e difficilmente si fa condizionare dalle sue emozioni. All’opposto, Jan botanico aumenta la produttività della coltivazione ed è un uomo sensibile e romantico, oppure ancora Jan meccanico è scontroso e ribelle. Loro sono membri dell’equipaggio e sono fondamentali per il proseguimento della missione. Per questo motivo è uno dei compiti del giocatore assicurarsi il benessere della loro salute, sia quella fisica (nutrimento e riposo adeguato) e sia quella mentale. Se quest’ultima viene trascurata porta a conseguenze come riduzione del turno di lavoro e si rifiutano di dialogare.
Nel caso in cui più membri siano scontenti si attiva l’avviso di ribellione. Se il problema non viene risolto in tempo Jan originale verrà ucciso nel sonno. Pertanto, per evitare questa eventualità è necessario impegnarsi a dialogare con i Jan alternativi: chiedergli semplicemente come stanno, rispondere in modo sincero ed empatico, e calibrare le risposte in base alla personalità di ognuno di loro. Lo scienziato è felice quando riceve complimenti sulla sua intelligenza, mentre il meccanico ama l’ironia e le risposte dirette. Inoltre, regalare oggetti di valore sentimentali o altre attività ludiche migliorano il loro umore.
Non si può fare contenti tutti
Anche in caso di relazioni ottimali, esistono delle situazioni in cui il giocatore è costretto a compiere una scelta etica tra diverse soluzioni, entrambe con lati positivi e negativi, che inevitabilmente alienerà qualcuno dell’equipaggio. Non c’è nulla che si possa fare in questi casi, se non aspettare che la rabbia si plachi e cercare di ristabilire i rapporti successivamente.
Il giocatore può decidere quali e quanti Jan alternativi creare. Bisogna tenere conto che ogni nuovo membro equivale a maggior forza lavoro ma è anche una bocca in più da sfamare, e necessita di tutte le attenzioni descritte prima. Per aumentare il numero di alter è necessario potenziare il computer quantistico tramite un chip (la cui costruzione richiede risorse ingenti) e, poi rapidium per la creazione dell’alter.
La possibilità di decidere i membri dell’equipaggio amplifica la rigiocabilità, permettendo di avere personaggi diversi con cui dialogare a ogni nuova partita. Ciononostante, quelli più interessanti e con un ruolo più attivo, sono il meccanico e lo scienziato: sono i primi due, nonché obbligatori da scegliere, in quanto necessari per la storia. Gli alter non obbligatori sono comunque persone complesse e interessanti, e le loro peculiarità e unicità possono avere un impatto sulla storia.
In fuga dalla fine del mondo su una ruota gigante
La base mobile è un’enorme ruota rotante al cui interno ci sono degli ambienti costruiti con unità modulari. Il giocatore può spostare e costruire questi moduli, i quali variano per grandezza e funzione. Ognuno richiede risorse per essere costruito e aumento il peso della base, la quale può essere ampliata se sbloccati i necessari progetti. Ogni modulo deve essere accessibili: devono essere collegati tra di loro, oppure tramite corridoi o ascensori. Il posizionamento dell’unità ricorda una specie di puzzle, simile per esempio all’inventario nella serie Resident Evil.
Un pianeta ricco di risorse e pericoli
In ogni atto del gioco, la base mobile si ferma perché bloccata da un ostacolo. Quando immobile è possibile scendere ed esplorare l’ambiente circostante. La zona è di dimensioni medie, non troppo piccola e nemmeno troppo grande perché è necessario rincasare la sera a causa delle radiazioni.
Trivellare e collegare
L’attività principale è cercare risorse da utilizzare per costruire nuovi oggetti per sopravvivere e proseguire nella missione. La maggior parte delle risorse possono essere prese senza apparecchiature speciali, altre invece, come i depositi, i quali si trovano tramite scansioni, necessitano di una trivella per lo scavo (la quale funge anche da viaggio rapido e ricarica della batteria). Questa va collegata alla base tramite dei piloni, i quali vanno disposti a una distanza minima tra l’uno all’altro e possono avere più collegamenti. In questo modo se ci sono più depositi è possibile collegare un pilone a un altro già esistente collegato alla base. Parte del gioco è capire come ottimizzare al meglio il percorso impiantando il minor numero di piloni e nelle posizioni strategicamente migliori, soprattutto nelle fasi finali della storia in cui ci sono diversi ostacoli ed è necessario sfruttare la verticalità ambientale.
Anomalie interdimensionali
Durante l’esplorazione è normale andare incontro a diversi ostacoli, come pareti da scalare o macerie che vanno distrutte. Per questi casi il gioco fornisce strumenti appositi, i cui progetti vanno sbloccati, poi sviluppati e infine costruiti in laboratorio. Ci sono anche alcuni fenomeni pericolosi: entità cariche di radiazioni o con il potere di alterare il tempo o la percezione della realtà. Lo scienziato fornisce strumenti anche per distruggere queste anomalie.
Evitare radiazioni e ore piccole
Oltre ai pericoli esterni, Jan deve occuparsi della propria salute evitando esposizioni a radiazioni e stanchezza eccessiva. In entrambi i casi, superato un certo limite, prima si vedrà distorto e poi, ai valori massimi, si sviene e si perde una giornata. Si può comunque fare le ore piccole (anche se a una certa ora Jan diventa stanco e lavora meno velocemente) e prendere una grossa dose di radiazioni senza conseguenze, rimanendo ovviamente nei limiti. La stanchezza si “cura” riposando, mentre le radiazioni diminuiscono nel tempo.
Requisiti minimi: pazienza
Il nemico numero uno: il tempo. Ogni atto è diviso in giorni e ogni atto ha una limite di giorni per essere completato prima che arrivi l’alba/gameover. Ogni azione, come semplicemente camminare o estrarre risorse, consuma tempo. Questo significa che il giocatore deve focalizzarsi sulla missione, tenere conto di tutte le risorse necessarie e completare tutti gli obiettivi in tempo. Anche a difficoltà dell’economia standard (consigliata dagli sviluppatori) mi è capitato più volte di dover caricare salvataggi precedenti per ottimizzare meglio le attività. Ad esempio, per completare l’atto 2 ho dovuto ripetere uno giorno diverse volte per trovare il percorso migliore e completare l’obiettivo finale a pochi minuti dal sorgere del sole. The Alters costringe il giocatore a imparare a organizzarsi, distinguendosi da altri giochi in cui è irrilevante quando vengono compiute le missioni. L’alba non è nemmeno l’unico nemico. Bisogna preoccuparsi di avere filtri per le radiazioni e tenere sufficientemente riparata la base. In caso contrario si andrà contro il fallimento della missione, ovvero game over.
Nulla di tutto questo è di per sé brutto, dipende molto quanto si avvezzi al problema solving e caricare checkpoint per scegliere una strada diversa. Onestamente non ho trovato difetti oggettivi, ma posso comprendere che una fetta di giocatori tutta questa pressione possa infastidire.
Non posso fare nulla
Raccolgo troppe risorse: il magazzino è pieno e non posso nemmeno costruire gli oggetti fondamentali per la missione, e non posso costruire nemmeno nuovi magazzini perché manca spazio e se provo a eliminare una stanza per fare spazio non posso perché l’eliminazione di un modulo crea risorse che non so dove mettere perché non c’è spazio in magazzino. Penso: “creo un nuovo alter per utilizzare risorse”. Non posso perché ha raggiunto il limite e serve un chip di aggiornamento che non posso fare perché manca spazio nel magazzino.
L’unica soluzione è distruggere parte del carico per liberare spazio nel magazzino, azione da cui non si guadagna nulla. Mi ricordo poi che devo accumulare risorse organiche proporzionali alla massa della base, che aumenta ogni volta che si aggiunge un nuovo modulo. Se non lo faccio in tempi brevi rischio di completare gli obiettivi di missioni ma non avere le risorse per partire, e non poter scappare prima dell’alba.
Mancano due giorni al sorgere del sole: non ho sufficienti risorse organiche. Faccio due calcoli e capisco che non faccio in tempo a raccoglierle. Quindi carico un salvataggio precedente (vengono fatti in automatico quando si va a letto), dando priorità alla raccolta per essere giusti coi tempi.
Estraggo quante risorse organiche posso (che poi sarebbe acqua), e arrivo il massimo della capienza. Per muovere la base serve più acqua, una quantità che eccede quella attuale. “Creo un nuovo magazzino?” mi chiedo. Inutile: anche avessi più spazio per un magazzino, non servirebbe a nulla perché la quantità di risorse organiche dipendono dalla grandezza della struttura, la quale può essere ingrandita sbloccando la ricerca, ricerca che richiede un laboratorio, il quale richiede lo scienziato, il quale richiede Rapidum, il quale va estratto.
Nonostante il testo qui sopra, The Alters può anche essere un gioco rilassante: fare crafting, collezionare e gestire risorse, la routine giornaliera, esplorare un mondo senza reali pericoli, giocare a beer pong o guardare il film con gli alter (che poi sono video dal canale Youtube Chris and Jack).
La vita è il risultato delle nostre scelte
The Alters è un ottimo esempio di fantascienza usata per raccontare l’umanità. Pone una domanda esistenziale (siamo la conseguenza delle nostre scelte?) e cerca risposta tramite la scienza immaginaria, ponendo il giocatore dì fronte a dubbi etici e riflessioni. La storia è appassionante, affascinante e mi ha catturato dall’inizio alla fine, e mi ha spinto a chiedermi cosa avrei potuto fare di diverso. Ho creato gli alter ego giusti? Ho risposto sempre come volevo?
Il giocatore è costretto a prendere diverse decisioni durante il gioco, le quali avranno un forte impatto narrativo. Non c’è un giusto o uno sbagliato, o ogni decisione ha una conseguenza. Anche quelle prese a inizio gioco, che possono sembrare irrilevanti, possono cambiare radicalmente il finale. Anche per questo motivo, nonostante il gioco duri sulle 20-30 ore (dipende quanto spesso si ricarica), può essere rigiocato per scoprire nuove soluzioni, nuovi personaggi o stanze mai utilizzate.
The Alters è uno dei pochi giochi che definisco arte (come ho spiegato tempo fa in un mio articolo) perché narrazione e gameplay hanno un legame simbiotico. Una storia sull’importanza delle nostre scelte e di come queste influenzano gli eventi, raccontata in un gioco in cui bisogna prendere decisioni che cambiano la trama. Nello stesso modo in cui Jan può vedere cosa sarebbe successo se la sua vita fosse stata diversa, se avesse agito in modo diverso, lo stesso può farlo il giocatore.
In questa sinfonia di commenti positivi, c’è però una nota amara che potrebbe impedire l’acquisto ad alcuni giocatori: la totale assenza della lingua italiana. The Alters non è in italiano, né a livello di testi né tantomeno nel doppiaggio. Dispiace che un titolo narrativo di questo livello non potrà raggiungere certi giocatori per una barriera linguistica, ma evidentemente il mercato italiano non è un investimento tale da giustificare le spese per l’adattamento.
scritto da Filippo Giacometti e pubblicato il giorno
Commento Finale
Se siete amanti dell'ordine, la logica e ci tenete a ottimizzare i processi; se non temete la pressione e l'inesorabilità del tempo che scorre; la routine e la ripetizione di azioni; la pianificazione e il lavoro per raggiungere uno scopo preciso. Se vi stuzzicano intellettualmente le storie sci-fi con spunti esistenziali, il potere di modellare la storia con le vostre scelte. Se vi piacciono tutte queste cose, The Alters è un gioco che potrebbe piacervi.
Gameplay
Meccaniche di gioco e level design
95
Tecnica
Grafica e ottimizzazione
80
Arte
Direzione artistica, storia e musiche.
85
Esperienza utente
Interfaccia utente, accessibilità e fruibilità
75
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Commento Finale
Se siete amanti dell'ordine, la logica e ci tenete a ottimizzare i processi; se non temete la pressione e l'inesorabilità del tempo che scorre; la routine e la ripetizione di azioni; la pianificazione e il lavoro per raggiungere uno scopo preciso. Se vi stuzzicano intellettualmente le storie sci-fi con spunti esistenziali, il potere di modellare la storia con le vostre scelte. Se vi piacciono tutte queste cose, The Alters è un gioco che potrebbe piacervi.